Hallo an alle Interessierten Leser, ich habe so was noch nie gemacht, daher verzeiht mir das vermutlich nicht so wirklich ausgefeilte Präsentation. Aber abgesehen davon, hier erst mal ein kleiner Überblick darüber, um was es überhaupt geht.
Ich werde hier auf diesem Blog meine Erfahrungen mit Solo Pen and Paper Rollenspiel mit euch teilen, und dies hauptsächlich in Form von Actual Play Berichten meiner eigenen Runden machen. Den Anfang mache ich mit meiner Ironsworn Starforged Kampagne machen, also seit gespannt, wie ich mich in diesem düsteren retrofuturistischen Scifi Abenteuer so schlagen werde.
Session 0.1: Oder wie man Anfängt
In der ersten, oder besser nullten Sitzung beginnt man damit, dass mein die Kampagne vorbereitet. Für diese Sitzung gibt es einen ganzen Abschnitt im Regelwerk, der die einzelnen Schritte in “Übungen” unterteilt und einen Schritt für Schritt durch diese führt. Dabei ist ein Grundsatz direkt am Anfang des Kapitels hervorgehoben. "Prep is Play” oder in deutsch “Vorbereitung ist Spielzeit”. Man sieht also, auch diese Übungen gehören schon zum Spiel dazu, und somit habe ich mich aufgemacht, mich durch die Übungen zu arbeiten. Da ich Solo spiele, und meine eigenen Grenzen kenne, überspringe ich einen wichtigen Schritt für das Spiel in einer Gruppe und lege keine Festen Grenzen für den Inhalt und die Themen der Kampagne fest und beginne direkt mit der ersten Übung.
Wähle deine Wahrheiten
In dieser Übung geht es darum, sich Gedanken über die Spielwelt zu machen. Dies geschieht anhand einer Reihe von Wahrheiten über sie. Aber bevor wir zu den Wahrheiten kommen, erst mal ein paar Grundannahmen über das Setting, von denen das Spiel ausgeht hier einmal grob zusammengefasst.
Wir spielen in einer weit entfernten Galaxie, die “The Forge” oder für uns “Die Schmiede” genannt wird. Unsere Vorfahren mussten aus ihrer Heimat fliehen, und die Schmiede ist ihr “sicherer Hafen”, allerdings ist sie ein Ort voller Chaos, Gefahren und Mysterien.
Bis auf ein paar möglichen Ausnahmen (Optionen für die wählbaren Wahrheiten), sind die Menschen das einzige Intelligente Leben in dieser Galaxie, wobei es früher andere gab, von denen aber nur noch mysteriöse und gefährliche “Vaults” übrig geblieben sind.
Es gibt eine lebhafte Mischung unterschiedlichster Menschen und Kulturen, die sich innerhalb der Menschheit ausgebildet haben.
Siedlungen sind weit verstreut und es ist nicht immer sicher zwischen ihnen zu reisen. Auch ist ein großer Teil der Schmiede unerforscht.
Das ganze Setting ist retrofuturistisch, die Technik ist also nicht viel weiter als sie es heute ist, und an vielen Stellen vielleicht sogar wieder zurück gefallen. Denkt an Schiffscomputer die Programme von Magnetbändern lesen, Persönliche Kommunikatoren, deren Display irgendwie an Röhrenfernseher erinnern und all diese schönen Dinge.
Ungerechtigkeit herrscht in der Galaxie - die mit Geld und Macht tun was sie wollen, während andere darunter leiden.
Trotz dieser Gefahren ist es eine Welt mit Hoffnung, und die Charaktere verwirklichen sie mit jedem erfüllten Eid.
Soweit zu den Grundannahmen. Auf diese aufbauend gilt es nun weitere Wahrheiten über die Welt zu finden und festzuhalten. Dabei gibt es 15 große Themen, für die jeweils drei mögliche Wahrheiten vorgegeben werden, wobei man sich natürlich immer auch etwas eigenes überlegen kann. Zudem sind die Möglichkeiten mit Würfelwerten versehen, sodass wir einfach würfeln können, wenn uns ein Punkt nicht so wichtig ist, oder wir uns überraschen lassen wollen.
Ich werde hier jeweils nur aufschreiben, was ich ausgewählt habe, und vielleicht ein paar Gedanken dazu, warum ich so gewählt habe, bzw. was mir dazu direkt eingefallen ist.
Der Kataklysmus
In unsere Heimat ist uns etwas schreckliches geschehen, dass dafür gesorgt hat, dass wir in die Schmiede fliehen mussten. In meinem Fall habe ich mich dafür entschieden, dass es sich um interdimensionale Wesen handelte, die in unsere Realität eingedrungen sind, und unsere Heimatwelten vernichtet haben. Genauer handelt es sich um mechanische “Krabben”, welche sich verbinden können um riesige Mechanische Kreaturen und sogar ihre eigenen Raumschiffe zu bilden.
Unter den Angriffen dieser Kreaturen, die jeden Planeten zerlegten um mehr Ressourcen zu sammeln, musste die Menschheit fliehen.
Der Exodus
Doch wie gelang es uns in diese weit entfernte Galaxie zu gelangen? Genau darum geht es in der zweiten Kategorie. Hier ist meine Entscheidung auf mysteriöse Alien Tore gefallen, welche ein Wurmloch für uns öffneten, durch dass unsere Exodusflotte entkommen konnte. Doch ohne ein neues Set dieser Artefakte können wir die Schmiede nicht mehr verlassen.
Gemeinschaften
Im nächsten Schritt galt es zu entscheiden, wie es um die Besiedlung der Schmiede durch die Menschheit steht. Meine Wahl fiel hier auf die Option mit den wenigsten Siedlungen. Viele Menschen sind auf dem Weg in die Schmiede ums Leben gekommen, oder konnten die Flucht gar nicht erst antreten. Mit den wenigen, die überlebt haben, haben wir die Galaxie zwar besiedelt, aber wir sind in alle vier Winde verstreut. Unsere Siedlungen sind klein und kämpfen häufig ums Überleben.
Eisen
Als ein Ableger von Ironsworn, spielt auch in Starforged Eisen eine große Rolle. Die “Eisengeschworenen” schwören Eide auf “Eisen”, welche für sie bindend sind. Dies stellt eine der Core-Mechaniken des Systems dar, daher entscheiden wir auch darüber, was es mit dem Eisen auf sich hat.
In meiner Version der Schmiede gibt es ein lebendes Metall, das einst von einer schon lange toten Zivilisation geschmiedet wurde, dass die Menschen Schwarteisen nennen. Die Eisengeschworenen binden ihre Eide indem sie auf Totems, die aus diesem Material in besonderen Plasmaschmieden geformt werden, schwören.
Gesetze
Unsere Siedlungen, so verstreut wie sie auch sind, haben sich zusammengeschlossen und einen Vertrag unterzeichnet, der ein gemeinsames Rechtssystem für die Galaxie festlegt. Dies wird innerhalb der einzelnen Siedlungen natürlich mal strenger und mal weniger streng ausgelegt, aber letztendlich gelten überall die selben Gesetze. Und es gibt auch jemanden, der sich darum kümmert, das sie eingehalten werden.
Eine Organisation von Gesetzeshütern, genannt die Hüter, sorgt für Recht und Ordnung in den Siedlungen der Schmiede. Und auch wenn ich es zu diesem Zeitpunkt noch nicht wusste, werden sie eine größere Rolle in dieser Kampagne spielen. Warum das so ist, erfahrt ihr aber erst später ^^.
Religion
Dieses Thema ist mir persönlich nicht so wichtig, aber um mir alle Möglichkeiten offen zu halten, habe ich mich einfach dazu entschieden, dass Religionen in der Schmiede genau so divers wie auch die Menschen selber sind. Also kann jeder glauben an was er möchte.
Magie
Möchte ich Magie in meinem Scifi Spiel? Und falls ja, was genau ist das? Das ist eine Frage, die man sich stellen kann, und die hier explizit aufgegriffen wird. Als großer Fan von Shadowrun (auch wenn ich leider viel zu selten dazu komme es zu spielen) finde ich persönlich diese Kombination von Magie und Technik ziemlich cool, daher habe ich mich auch dagegen entschieden Magie komplett auszuschließen. In meiner Schmiede gibt es Personen mit übersinnlichen Kräften, die als Paragon bezeichnet werden. Sie sind selten und mächtige Menschen, doch die Kräfte kommen nicht von ihnen selbst. In den Überresten dessen, was von denen, die einst in der Schmiede lebten, noch vorhanden ist, lassen sich magietechnische Geräte und Augmentierungen finden, die denen, die sie kontrollieren und mit ihnen verbunden sind mystische Kräfte verleihen. Kleiner Spoiler an dieser Stelle: Mein Charakter ist einer dieser Paragons.
Kommunikation und Informationen
Auch wenn ich die Idee, ähnlich wie im Wilden Westen, Nachrichten per Boten verschicken zu müssen ganz nett finde habe ich mich dieses mal dafür entschieden, dass die Menschen, so verstreut sie auch sind, es geschafft haben ein Netzwerk aufzubauen, dass es ihnen erlaubt beinahe verzögerungsfrei zu kommunizieren. Dieses Netzwerk wird gestützt durch Datenhubs, die sowohl in der Schmiede selbst als auch in einer seltsamen Zwischendimension, genannt der Schleier, existieren und deren andersartigen Physikalischen Gesetze nutzen.
Natürlich gibt es auch Systeme, die so weit von den Hubs entfernt sind, dass Kommunikation mit ihnen schwierig ist, aber nach und nach wird der Weave weiter ausgebaut. Und bis es soweit ist, haben die Botendrohnen Arbeit.
Medizin
Vor der Flucht in die Schmiede war die Medizin fortgeschritten und es gab fast nichts, das man nicht heilen konnte, doch durch die Flucht haben wir viel dieses Wissens und der Technik verloren. Und die wenigen Ressourcen, die verfügbar sind, werden von denen mit Macht gebunkert.
Aber es ist nicht alles verloren, denn eine ganz eigene Gruppe von Menschen hat sich erhoben, um den Massen billige Hilfe in Form von künstlichen Körperteilen und Organen anzubieten. Natürlich hat auch hier Qualität ihren Preis.
Künstliche Intelligenz
Hier stellt sich die Frage, will ich Droiden wie sie in Star Wars umher laufen, die über eine künstliche Intelligenz verfügen, die sie zu eigenen Lebewesen macht? Wie sieht es mit Flotten von KI Schiffen aus? Und in meinem Fall, ist die Antwort hierauf ein einfaches Nein.
Nachdem die Menschheit vor Mechanischen Krabben fliehen musste, denke ich, dass alles was in diese Richtung geht mit viel Skepsis gesehen wird. Daher wurden große Teile der Vorhandenen Technik zerstört, und das wenige, dass die Zerstörung überlebt hat wird von mächtigen Gruppen, besonders den Hütern, unter Verschluss gehalten.
Krieg
In meiner Schmiede gibt es keine richtigen Kriege. Die Ressourcen sind viel zu wertvoll und knapp, als dass irgendjemand organisierte Kriegstrupps unterhalten könnte. Viele Raumschiffe, Stationen und Siedlungen sind aus allem, was man so finden konnte zusammengeschustert, und nur selten kann eine Siedlung mehr als eine schlecht ausgerüstete Miliz zur eigenen Verteidigung bezahlen. Einzig die Hüter sind da eine Ausnahme, da sie aber als Schutz der gesamten Menschheit fungieren ist das auch nicht verwunderlich.
Lebensformen
Auch wenn die Schmiede gefährlich ist, finden das Leben einen Weg. So wie diese Galaxie voll von diversen Möglichkeiten ist, gibt es auf den unterschiedlichsten Planeten auch die unterschiedlichsten Lebensformen. Und sogar einige der Tiere, die wir von zuhause mitgebracht haben, haben sich an die Umstände ihres neuen Lebensraums angepasst.
Die Precursor
Die Zivilisationen, die einst die Schmiede ihre Heimat nannten gibt es schon lange nicht mehr, doch auf vernarbten Planeten und in den Vaults gibt es noch immer Überbleibsel aus einer Zeit des Krieges.
Biomechanische Lebensformen, von den Menschen Remnants genannt, sind dort noch immer damit beschäftigt einen ewigen Krieg zu führen.
Schrecken
In der Schmiede ist der Schleier zwischen dem Diesseits und dem Jenseits dünn wie Papier, und so ist es kein Wunder, dass die Toten häufig nicht tot bleiben. Innerhalb der Hüter gibt es eine Gruppe, die sich die Seelenbinder nennen, welche es sich zur Aufgabe gemacht haben, sich diesen schrecklichen Entitäten entgegenzustellen.
Und damit hätten wir es auch schon. Das sind die Wahrheiten, die ich mir für meine Version der Schmiede ausgesucht habe.
Im nächsten Schritt, und im nächsten Post, werde ich euch dann von der Charaktererstellung berichten, und euch die Heldin dieser Kampagne vorstellen.
Man liest sich, und bis demnächst.